Bienvenid@ lector/a, en esta nueva entrada mostrare como crear el juego del gato o tres en línea, es un juego de lápiz y papel bastante sencillo jugado entre 2 jugadores y estos son representados por X o O, los cuales van dejando su marca por los espacios vacios de un tablero de 3x3. Para mas información al respecto http://es.wikipedia.org/wiki/Tres_en_l%C3%ADnea A continuación se verá el paso a paso para crear el mini-juego con VisualC# en la plataforma Visual Studio 2013 con la tecnología WPF. Primero que todo debes de crear una nueva solución, en el siguiente link encontraras el paso a paso de cómo crear una nueva aplicación o solución wpf con VisualC# Primera aplicacion WPF. A continuación en nuestro escritorio de desarrollo debemos de dar la resolución mínima y máxima de la ventana, para este prototipo será de 330 x 350, esto es para que la grilla pueda dividirse en regione...
Para mostrar un texto en una ventana de pygame es muy sencillo lo primero es importar las librerias necesarias import pygame from pygame.locals import * import sys se define el alto y ancho de la ventana que se va a utilizar WIDTH = 640 HEIGHT = 480 se inicia pygame pygame.init() # creamos la ventana y le indicamos un titulo: screen = pygame.display.set_mode((WIDTH, HEIGHT)) pygame.display.set_caption("tutorial pygame parte 4") # se define la letra por defecto fuente = pygame.font.Font(None, 20) se setea el texto a mostrar en una variable text = "Hola mundo impreso" luego se crea una variable que contendra el mensaje y el colo en este caso blanco (255,255,255) mensaje = fuente.render(text, 1, (255, 255, 255)) se muestra en el screen el mensaje en la posicion x,y (15,10) screen.blit(mensaje, (15, 10)) se actualiza la ventana pygame.display.flip()
Bienvenid@ lector/a, en esta nueva entrada desarrollare una Tarea que muchos de ustedes me ha pedido y tal como me la han pedido le he respondido de forma individual, para que esto no suceda decidí crear esta entrada. Defina una matriz de longitud 5x5 cuyo tipo de dato permita la asignación del carácter asterisco (*). El programa debe solicitar al usuario que capture las coordenadas en donde desea insertar un asterisco, por ejemplo: renglón 1, columna 2. El programa asignará, en las coordenadas capturadas por el usuario, un símbolo de asterisco. Debe incluirse una pregunta dirigida al usuario para determinar si desea continuar con la captura de las coordenadas, en caso de no seguir con ello el programa detendrá este proceso. Al finalizar la captura, el programa deberá imprimir la matriz, esté completa o no, en el siguiente formato: * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * *
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